Es wird sich so manch einer denken, ach klasse, noch ein Rollenspiel, es gibt ja eh schon so viele verschiedene Systeme, warum sollte ich jetzt gerade dieses ausprobieren und spielen?
Hat es eurer Held auch satt, Zaubersprüche auswendig zu lernen und nur eine begrenzte Anzahl davon überhaupt anwenden zu können? Würde euer Magier nicht auch viel lieber frei zaubern können, frei wählen können, was er mit der magischen Energie die ihm zu Verfügung steht macht?
Dann ist er auf Sarôsta richtig. Denn hier gibt es keine Zaubersprüche! Hier ist Kreativität beim Zaubern gefragt, denn das Magiesystem bietet jede Menge Freiraum für Sinn und Unsinn.
Wie funktioniert das? Es gibt drei Wirkungsarten (Beeinflussen, Verbessern, Wahrnehmung/Illusion) diese werden mit einem Wirkungsbereich (Mensch, Tier, Gegenstand, Elemente, Magie) kombiniert. Was diese Kombination bewirken soll bestimmt der Magier.
Mit der Kombination Beeinflussen & Feuer kann der Held zum Beispiel eine Stichflamme bei einem Lagefeuer erzeugen, einen Feuerball auf einen Gegner werfen oder ein kleines Feuermännchen formen und tanzen lassen.
Je nach Schwierigkeit braucht der Held eine gewisse Anzahl an Erfolgen. Doch jedem Magier muss auch bewusst sein das die Magie gefährlich ist! Denn jedes Mal, wenn ein Zauber gewirkt wird, kann dieser schmerzhaften Nebenwirkungen erzeugen. Diese fallen umso heftiger aus umso stärker der Zauber ist. Diese Auswirkungen kann man aber mit übrig behaltenen Erfolgen mindern. Dennoch macht es Sinn, gerade am Anfang zu schauen wie man mit kleinen Zaubern großes erreichen kann. So kann man statt einen Gegner mit einem Feuerball zu rösten einen kleineren Zauber wirken, der diesen stolpern lässt oder seine Hand dazu bringt sich zu öffnen und die Waffe fallen zu lassen.
Ihr wollt einen Söldner spielen, der aber auch durchaus begabt darin ist, Besitz neu zu verteilen, ohne dass der Besitzer etwas davon mitbekommt? Ihr wollt einen tollkühnen Seefahrer spielen oder einen wilden Barbaren?
Kein Problem, es wurde bewusst auf vorgefertigte Klassen verzichtet, damit jeder seinen Helden genauso gestalten kann, wie er ihn sich vorstellt und vor allem, was er sich vorstellt. Auch wurde sonst bei der Charaktererschaffung darauf geachtet, neue Ansätze ein zu bauen, um den Helden noch lebendiger zu gestalten.
Was genau wurde gemacht? Die meisten Abschnitte der Charakterstellung funktionieren unabhängig voneinander, so das keine Punkte aus einem Bereich in andere verschoben
werden können. Dadurch geht die Charaktererstellung wesentlich einfacher. Mit den neuen Ansätzen sind zum Beispiel die Charaktereigenschaften gemeint. Diese können sich je nach Situation
positiv oder negativ auswirken. Neugierig zu sein kann dabei helfen versteckte Türen oder interessante Gegenstände zu finden. Nachteilig wirkt es sich aus, wenn der neugierige Held von
etwas interessanten abgelenkt ist und sich deshalb nicht so gut auf seine eigentliche Aufgabe konzentrieren kann. Impulsive Helden können wesentlich schwerer überraschend angegriffen werden, doch
es fällt ihm schwer sich zu beherrschen, wenn er seinem Impuls nicht nachgehen kann.
Außerdem wurde dem Alter des Helden etwas mehr Beachtung geschenkt. Diese wirkt sich nicht nur auf die Charaktererstellung aus, sondern auch während dem Spiel. Ältere Helden starten mit mehr
Wissen und Können höhere Anfangswerte haben, sie tun sich aber beim erlernen neuer Dinge schwerer als die jungen. Die ganze junge Helden können noch keine abgeschlossene Ausbildung
(Kriegerakademie, Ärzteausbildung und ähnliche) haben, dafür tun sie sich leichter beim erlernen neuer Dinge.
Stellt ihr euch auch oft am Ende des Abenteuers die Frage, welches Talent hab ich jetzt eigentlich eingesetzt und was kann ich jetzt eigentlich sinnvoll steigern?
Diese Frage stellt sich hier nicht. Die Talente werden mittels Erfahrungspunkten gesteigert. Das heißt, nur wenn ein Held das Talent oft genug eingesetzt hat, kann er in diesem Talent aufsteigen. Also learning by doing ist hier das ausschlaggebende!
Wie funktioniert das? Jedes Mal, wenn eine Probe erfolgreich ist und alle Talentwürfel unter der Lernschwelle sind, bekommt der Held einen Lernerfolg. Hat er genug Lernerfolge so steigt das Talent um eine Stufe. Dieser Aufstieg kann also auch während des Abenteuers passieren. Natürlich kann ein Held auch von jemanden anderen etwas lernen oder seine Kenntnisse durch Selbststudium erweitern.
Das Kampfsystem und auch die Rüstungen bietet durch aus auch neues. Handwerkstalente wie Schmieden und Lederbearbeitung bekommen eine größere Wichtigkeit. Besondere Eigenschaften von den Waffen werden berücksichtigt. Auf Lebenspunkte wurde verzichtet und stattdessen gibt es ein reines Wundsystem.
Wie funktioniert das? Jede Waffe hat einen Vor - und Nachteil. Dies kann ein Bonus auf eine Sonderfertigkeit oder Manöver sein oder das mit dieser Waffe eine bestimmte Rüstung leichter oder schwerer durchdrungen werden kann. Die Rüstungen haben eine Schutzschwelle die angibt wie viel eine Rüstung aushält ohne selbst Schaden davon zu nehmen. Wird diese überschritten so sinkt die Rüstungspunkte, diese repräsentieren den Zustand der Rüstung. Das heißt mit der Zeit gehen Rüstungen kaputt und müssen erneuert oder repariert wird. Dies sorgt nicht nur dazu etwas mehr Realismus ins Spiel zu bringen, sondern es macht auch Handwerksfähigkeiten wie Schneidern, Leder- und Metallbearbeitung wichtiger. So nehmen diese endlich auch mal eine wichtigere Rolle ein und werden auch eingesetzt.
Es gibt keine Lebenspunkte, was den bürokratischen Aufwand auch wieder etwas verringert. Immer wenn eine Attacke nicht pariert wird und die Schutzschwelle + Rüstungspunkte der Trefferzone überschritten wird, bekommt der Held eine Wunde. Diese wird auf einem Schadensmonitor eingetragen. Je nach Trefferzone und Anzahl der Wunden bringt dies verschiedene Einschränkungen mit sich.
Einblick in das Regelsystem
Gewürfelt wird mit 12 seitigen Würfeln (W12). Die Anzahl der Würfel ist dabei unterschiedlich, denn sie ergibt sich aus dem Talentwert und der zugeordneten Eigenschaft. Maximal wird mit 18
Würfeln gewürfelt, 12 vom Talent und 6 von Eigenschaften. Die maximale Talentstufe liegt bei 12, außer bei Eigenschaften, da liegt das Maximum schon bei 6.
Gewürfelt werden muss unter oder gleich 6. Das heißt jeder Würfel der 6 oder weniger zeigt ist ein Erfolg. Dieser Maximalwurf kann durch Erleichterungen oder Erschwernisse verändert werden. Für eine normale Probe ist nur ein Erfolg nötig um erfolgreich zu sein. Durch äußere Umstände (Ablenkung, Zeitdruck, Krankheit, Trunkenheit) verändert sich der Maximalwurf. Ist die Probe besonders anspruchsvoll und komplex, so sind mehrere Erfolge notwendig um sie zu schaffen.